INNOVARE…. IL MODO DI FARE (O DI PENSARE ALLA) DIDATTICA?

Antonella D Ercole

La trasformazione digitale (Digital Transformation, in inglese), fa riferimento a quell’insieme di cambiamenti (sociali, culturali, tecnologici, manageriali e così via . . .), che stanno ridisegnando le modalità di accesso alla conoscenza, qualunque essa sia, creando nuove connessioni e incentivando comportamenti quali la condivisione, l’interazione e la produzione collaborativa dei contenuti.

Si tratta di un processo che sta interessando vari settori, e che sta modificando radicalmente le modalità con cui la cultura e la conoscenza si sviluppano e si trasmettono. Anche il settore educativo-scolastico, ne è coinvolto; sono infatti numerosi i tentativi di modernizzazione e di sperimentazione all’interno delle istituzioni scolastiche, che mostrano però nel complesso, grande difficoltà a riconoscere e identificare questi cambiamenti di paradigma.

La contraddizione principale deriva da un’incompatibilità di fondo tra due diversi approcci.

Uno più ‘’classico’’, tipico degli insegnanti definiti ‘’immigrati digitali’’ che è improntato sull’utilizzo di un metodo che prevede il rispetto di un ordine concettuale, lineare e strutturato, e che è legato all’utilizzo del testo scolastico; in contrapposizione ad uno basato sulla connettività e sull’esplorazione. Sì esplorazione, perché gli studenti che cominciano il proprio percorso formativo oggi sono ‘’nativi digitali’’, e in quanto tali, mostrano naturale propensione alla ricerca e all’esplorazione di quanto appreso in aula su altri canali, Internet ad esempio.

In Basilicata gli interventi messi a punto dal governo regionale, in linea con quanto definito dal Piano Nazionale Scuola Digitale – sono volti a mettere a disposizione del sistema scolastico regionale tutti gli strumenti necessari a sostenere la Digital Transformation, cogliendone le opportunità. Il progetto Scuola 2.0, in Basilicata, realizzato in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale (Usr), ha già coinvolto 89 scuole su 125.

La difficoltà principale, però, che i docenti (e non solo), si trovano a fronteggiare nell’attuazione di un piano di rinnovamento della scuola, riguarda la possibilità di integrare programmi e metodi mai ripensati (e piuttosto consolidati nel tempo), con strumenti e nuove tecnologie.

Appare dunque evidente come un efficace piano di rinnovamento, vada ben oltre il “semplice’” equipaggiare aule e istituti scolastici con device, connessioni e strumenti tecnologici di qualsivoglia tipologia.

E’ il modo di fare (o meglio, di pensare) alla didattica che deve diventare l’unico obiettivo di una vera trasformazione digitale e i dispositivi, il mezzo tramite il quale questo si rende possibile.

L’obiettivo, non è dunque quello di sostituire libri e antichi sistemi scolastici con la tecnologia, bensì quello di farli convivere, realizzando una loro concreta integrazione. Come? Iniziando a pensare alle nuove tecnologie abilitanti della quarta Rivoluzione Industriale (Industry 4.0), come a delle tecniche in grado di modificare radicalmente il metodo di apprendimento in classe, ma anche a casa

Una di queste è la Realtà Aumentata, che consente di aggiungere oggetti virtuali ed informazioni aggiuntive, al mondo reale per mezzo di opportune applicazioni precedentemente installate su dispositivi mobile, quali Tablet e Smartphone. La Realtà Aumentata impiegata nella formazione crea nuovi modi, spesso molto coinvolgenti per gli studenti, di interagire e confrontarsi con l’ambiente circostante.

Uno studio effettuato dal laboratorio nazionale per la formazione negli Stati Uniti afferma che i tassi di ritenzione mnestica (ovvero la capacità di ricordare ciò di cui si ha avuto esperienza) cresce fino a raggiungere un tasso del 75% nel caso di Realtà Aumentata.

Se dunque il libro di testo (cartaceo), venisse coadiuvato da una specifica app, che ne approfondisse i medesimi contenuti in una logica interattiva e dinamica, forse saremmo di fronte all’inizio di una vera rivoluzione, e si comincerebbe a parlare per la prima volta, di esperienza didattica applicativa…

 

 

 

Antonella D’Ercole – Project Manager presso Lucana Sistemi – Fondatrice del brand ARSchooInnovation.

Laureata in Economia e Management all’Università Cattolica di Milano e, dopo aver conseguito un Master (MBA) presso Il Sole 24 Ore di Milano, decide di tornare in patria (la sua tanto amata Basilicata), per sviluppare idee e progetti innovativi. Diventa così Project Manager di ARSChooInnovation (dove ARS sta per Augmented Reality School), un progetto che ha come obiettivo quello di portare in classe la Realtà Aumenta come tecnologia semplice e a supporto dell’apprendimento. Come? <<Posso svelare molto poco e dire che la nostra società, Lucana Sistemi, presenterà a breve, un progetto inedito e del tutto sorprendente che verrà lanciato in tutta Italia>>.

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